2017년 3월 7일 화요일

함께걸음


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인간중심, 기능중심의 디자인

'유니버셜 디자인', 최근 들어 이런 말을 심심찮게 접하게 된다.
하지만 간혹 엉뚱하게 남용되는 경우도 없지 않다. 최근 들어 유니버셜디자인이란 용어가 자주 입에 오르내리게 된 배경은 무엇일까?
그건 아마 21세기에 접어들어 무엇보다 인간을 위한 문화와 문명을 그 주된 코드로 여기면서 시작된 것으로 추측된다. 지난 20세기는 물질과 기계위주의 문명과 그로 인한 획일화와 규격화로 대표되는 물질문명이 그 주류를 이루었다. 다시 말해, 공장에서 만들어내는 각종 물건들에 소비자들은 끼워 맞추듯 개개인의 욕구를 획일적으로 만족시켜 나갔다. 그러나 21세기에 들어서면서 소비자들은 더 이상 수동적이거나 기계적인 물질소비에 만족하기를 거부하며 '진정 개개인의 만족을 충족시켜줄 수 있는' 무언가에 대해 갈구하기 시작했다.
또한 21세기 들어서는 다각적인 면에서 인간성을 회복하기 위한 시민운동 등 인간 재발견에 대한 다양한 노력들이 그 어느 때보다 활발히 일어나기 시작했다. 그 예로 20세기에는 무시되었던 사회적 약자에 대한 고민들이 부각됨에 따라 지체장애를 가진 사람, 여성, 아이, 노약자 등에 대한 사회적 포용력과 관심이 높아지고 있다.
이는 사회 구성원의 변화와도 연관이 있어 급속한 고령화 사회로의 변화와 날로 증가하는 후천적 장애우 등 예전에는 그 소수에 불과했던 계층이 점차 사회적인 문제로 부각되고 있기 때문으로 보인다.
이러한 전반적인 사회변화를 배경으로 유니버셜 디자인은 제품이 인간의 삶을 윤택하고 보다 사람답게 살수 있는 도구로써의 역할을 해야 한다는 인식 하에, 사람이 태어나서 운명할 때까지의 전 생애기간동안 모든 단계의 인간들에게 적합한 디자인을 제공하려는 움직임으로 평가되고 있다. 유니버셜디자인은 생애주기 변화에 따라 인간의 기능과 능력이 달라지는데 이들 변화하는 특성을 유연하게 담아주어 삶의 질이 향상될 수 있게 도와주는데 그 목적이 있다. 이러한 목적은 모든 생애 단계에 다 해당되나 크게 나누어 대부분의 사람들이 일상적으로 사는 생활을 지원하는 디자인, 어린이 성장을 도모하는 디자인, 노화를 지연시키는 디자인, 장애를 완화시키는 디자인 등으로 나누어 볼 수 있다.
이들 각 범주별로 흔히 일어나는 행위는 각기 다양하며 이들을 범주간 또는 범주내의 여러 상황을 포용력 있게 만족시켜 주고자 하는 것이 '유니버셜 디자인'이다.
1970년대 미국에서 주창된 유니버셜디자인은 바로 사물의 디자인에 있어서 인간과 사용의 관점이 중시되었다. 초기에 장애우를 위한 디자인의 개념에서 출발한 유니버셜디자인은 이제 가능한 많은 사용자들의 요구를 고려함으로써 모두에게 장벽이 없는 사회적 통합을 위한 디자인으로서 그 개념이 확장되어가고 있는 추세에 있다.
즉, 유니버설디자인은 장애우의 접근 가능한 디자인에서 출발하여 그 대상이 어린이, 성인, 노인, 장애우를 포함하여 장벽이 없는 디자인, 전 생애에 걸친 모든 사람들로 확장되어 모든 사람을 위한 디자인이라는 개념으로 정립되고 있다.

물건의 중심은 겉모습이 아닌, 사용자의 편리

이와 관련하여 지난 11월 중순경 예술의 전당 한가람 디자인 미술관에서 유니버셜디자인에 대한 국제 학술포럼에서 강연이 있어 현장을 찾았다.
인간공학과 미학이라는 주제로 스웨덴의 에르고노미 디자인회사의 다그 클링스테트 대표가 그동안의 실제 경험을 바탕으로 디자인 과정들과 제품들을 슬라이드로 소개했다.
다그 클링스테트 대표는 우선 강연을 시작하며 최근 유행처럼 퍼지는 유니버셜디자인이라는 용어를 별로 탐탁치않게 보고 있다며 실제 유럽 쪽에서는 유니버셜디자인이라는 말 을 잘 쓰지 않는다고 했다.
그 이유는 인간중심이라고 하는 유니버셜디자인 이념은 새로운 것이 아니며 이미 유럽에서는 오랫동안 인간의 외적, 내적 편의를 추구하는 디자인 작업들을 해왔기 때문이라고 했다.
스웨덴을 비롯한 북유럽의 경우 유니버셜디자인이라는 용어는 거의 사용하지 않는 이유다. 그는 단지 이미 오래 전부터 이와 가장 유사한 단어로 '인체 공학적 디자인'이라는 분야로 발전해왔다고 전했다.

다그 클링스케트 대표는 자신이 몸담고 있는 35년 역사를 가진 에르고노미 디자인 회사를 소개하며 그간 많은 유용한 제품들을 슬라이드로 소개했다. 일부 디자인된 물건들은 직접 가지고 와 참석자들에게 사용해보도록 권유하기도 했다.
그는 물건을 만드는데 있어 아름다운 외관도 중요하지만 근본적으로 물건의 사용효과가 가장 우선이라며 "물건의 외관도 결국 사용자의 사용용도에 충실하다 보면 결국 외형적으로도 심플하고 깨끗한 디자인이 나오게 된다."며 디자인 과정들을 설명하기 시작했다.
우선 에르고노미디자인 회사는 처음 제품 디자인 의뢰를 받았을 때 사용자에 초점을 맞추어 사용자가 원하는 것이 무엇인지 알 때까지 절대 물건을 디자인하지 않는다고 했다. 다그 클링스테트 대표는 "에르고노미 회사의 이 같은 디자인 방식은 흔히 디자이너들이 자신의 언어로, 생각으로 물건을 디자인하는데 치중하는 것과 대조를 이루는 것"이라고 했다.
이 같은 디자인 방식은 결국 사용자가 물건의 중심에 놓이게 되는 것으로 이러한 디자인 맥락은 스웨덴의 역사와 궤를 같이 해왔다고 덧붙이며 스웨덴의 역사를 잠시 언급했다. 그는 "스웨덴은 오랜 중립의 역사를 가진 나라로 1960년대 세계최초로 '고령화 사회'로 진입한 국가였다. 고령화 사회의 진입에 어떠한 대책도 마련되어있지 않은 당시 상황에서 스웨덴 정부 당국은 난감한 상황에 처했었다."고 설명했다.
다그 클링스테트 대표는 1969년 설립되었던 에르고노미디자인 회사는 당시 스웨덴의 사회변화를 염두에 두고 회사의 모토를 소비자층의 진정한 능력과 필요에 부응하는 제품을 디자인 하는 것으로 정했고 이는 정부의 노력에 부합되는 것이었다고 했다.
회사는 10년 동안 장애우, 특히 손 힘이 약하게 된 사람들을 위한 일련의 제품개발을 하며 당시 연구와 개발의 상당 부분은 스웨덴 장애협회와의 협력아래 이루어졌다고 했다. 다그 클링스테트 대표는 당시 개발되었던 제품들은 지금도 여전히 생산되고 있다고 덧붙였다.

인간다운 삶을 뒷받침하는 유니버설디자인

잠시 후 에르고노미사가 디자인했던 제품들이 슬라이드로 소개되었다. 사용자가 원하는 물건을 만들기까지의 일련의 과정들과 더불어 신소재 개발 등을 통해 개선되어진 물건들이 선보였다. 물론 소개된 제품들은 일반 소비자가 구입하기에 상당히 고가도 있었으나 스웨덴정부의 정책적인 지원으로 대부분의 노인이나 장애우가 일상생활에서 쉽게 구입해 사용할 수 있었다.
다그 클링스테트 대표는 에르고노미디자인 회사에서 1987년에 스칸디나비아 항공사를 위해 디자인했던 주전자 디자인의 사례를 예로 들어 설명했다. "항공사의 주전자 개발 의뢰 동기는 한 직종에 오랫동안 일하는 승무원들의 업무 능률을 위한 것이었다. 당시 스칸디나비아 항공사의 승무원들은 노동조합의 힘이 강해 20대에 한번 입사하면 60세가 넘어서까지 일을 할 수 있는데, 승무원들이 30∼40년 간 같은 동작을 수없이 반복하게 되니 일에서 오는 신체적 손상이 매우 심각한 수준이었다"는 것이다. 그래서 이러한 사용자를 감안해 기내에서 쉽게 운반하고 물도 잘 따를 수 있는 가벼운 주전자를 디자인하게 되었다는 것이다.
실제 세미나 장에 직접 선보였던 주전자를 직접 사용해본 결과 우선 주전자는 아주 가벼웠다. 또한 주전자를 조금만 들어도 물붓기가 쉬웠고, 주전자 뚜껑을 여는데 불과 0.2초밖에 걸리지 않을 만큼 사용하기도 간편했다. 그러나 제품이 나오기까지 쉽지만은 않았다고 한다. "당시 항공사측은 2년이라는 긴 개발시간과 투자비용에 대해 부정적이었다. 그러나 주전자가 만들어져 우수한 기능이 검증되어 현재 스칸디나비아 항공사는 40개 항공사에 제품을 팔고 있어 커다란 수익을 창출하고 있다." 끊임없는 제품연구에 대한 투자는 모든 고객이 만족하는  제품으로 인정받았고 그 수익률은 개발비를 이미 넘어선 지 오래라는 것이다.
다크 클링스테트 대표는 에르고노미사에서 제품이 만들어지기까지의 일련의 과정과 특징도 설명했다. 우선 디자이너들은 사용자자가 원하는 게 무엇인지 알 때까지 절대 디자인하지 않는다고 했다. 대부분 물건을 만드는데 있어 디자이너의 생각으로 추측하고 테스트하는 경향이 있지만 에르고노미디사는 이 같은 행위가 금기시 되고 있다는 것이다.
그는 "제조업자는 전문가일수 없다. 결론적으로 사용자가 전문가일 수밖에 없다. 설사 사용자가 사용상 의견을 잘 표현 못한다 해도 사용자가 물건을 쓰는 것 자체를  관찰하는 것만으로도 대단히 중요한 것이다. 그런 의미에서 언어적 표현이 원활하지 않은 사람도 우리에게는 물건 사용의 전문가로서 존중 할 수밖에 없다."며 사용자의 행동을 보며 세계 최초의 새로운 아이디어가 않는 경우도 있다고 덧붙였다.
이어 그는 "그 다음에는 사용자가 쓸 물건을 기능적인 형태로 간단하게 만들어 보는 것이다. 여러 모양을 감안하지 않고 무조건 물건의 기능성에만 입각해서 만들어야 한다. 마지막 단계로 제품에 대한 미학적 접근이다. 이 부분은 의외로 해결이 쉽다. 기능적으로 최적인 물건은 미적으로도 훌륭한 형태로 나오는 경우가 대부분이기 때문"이라며 보통 한가지의 제품을 최종생산품으로 만드는데 1년에서 많게는 6,7년 정도 소요되는 경우도 있다고 설명했다. 그는 오랜 시간을 투자하는 것이 언뜻 보기에는 비능률적으로 보이지만 결국 투자이상으로 사용자들의 만족도가 높게 나와 제품의 수명도 오래간다고 덧붙였다. 앞서 보여주었던 스칸디나비아항공사를 위해 디자인했던 주전자도 1987년 제품화된 이후 현재 계속 생산되고 있다고 했다.

21세기 들어 인간을 위한 가치창조의 새로운 패러다임으로 나아가는 유니버셜 디자인, 인종과 문화가 다양한 이 지구촌에서 현재를 사는 인간들의 공통된 갈증이 있음을 발견할 수 있었다.
그것은 상업화로 고갈되었던 인간의 모습을 되찾고 삶의 가치를 재발견하려는 욕구가 유니버셜디자인이라는 운동으로 나타나고 있음을 알 수 있었다.

글 정지원(위드뉴스 기자) / 사진 위드뉴스 제공


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2017년 3월 6일 월요일

인간공학디자인

인간공학디자인 교과 설명

인간공학디자인

교과목 목표
본 과목은 일상생활에서 인간공학적 측면을 고려한 다양한 디자인 제품 및 시스템 제품에 대해 이해하고, 사용성 평가를 바탕으로 하여 구체적인 인터랙션 디자인 프로토타입을 구현하는 데 목적을 둔다. 전반부에는 다양한 인간공학적 제품 사례조사와 관련된 다양한 연구방법을 통해 [1] '좋은 손잡이 디자인 (Good Grip Design)'에 대한 고려사항과 디자인에 대한 방향성을 탐색한다. 후반부에는 미래의 삶을 더 즐겁게 행복하게 도와줄 [2] '인터랙션 시스템 제품 디자인 (Interaction system gadget design)'에 대해 알아본다. 전반부과 후반부 주제 모두 소그룹별 프로젝트 형태로 진행되며, 다양한 사용자 연구 (field study, interview, persona, etc) 결과를 바탕으로 흥미로운 시나리오를 구성하여 디자인 프로토타입을 제작한다.

교과목 내용
본 과목은 이론적 강의, 세미나, 현장조사 및 실습으로 이루어진다. 강의 자료와 토론할 수 있는 도구 (discussion toolkit) 등이 제공된다. 모든 학생들은 매 주 수업시간에 아이디어와 주제 내용에 대해 발표하고 자유롭게 논의하는 시간을 가진다. 또한 다양한 디자인 사례들과 핵심 요소 (design key points), 그리고 사용자 연구방법 및 디자인 컨셉의 발전방향 등 다각적인 표현 및 전달 방식에 대한 커뮤니케이션 능력을 키운다.

Market Motivations
Trans-generational design focuses on design for older people,
Rehabilitation design focuses on design for those with a new or temporary disability.
Accessible design
Inclusive design
Assistive design

주차

강의 내용

과제

1 주 

2/8

Market Analysis

과목 소개 및 GOOD GRIP 프로젝트 소개

중력과 사용성에 대한 이해

GOOD-GRIP 프로젝트 수행을 위한 31조 팀 구성

과제: Product Analysis 방법 학습

2 주 

2/15

Empathy User

성남 고령친화종합체험관 방문

130~ 6시까지 체험

체험 보고서 및 마켙 보고서 작성 완료

3 주 

2/22

Task Analysis

Goal – Task – Function 관계 이해

Context 에서 다양한 Task의 이해

다양한 Task를 수행하기 위한 다양한 손모양 이해

Task Analysis 학습

각 해당 Persona 입장에서 각 도구의 사용상의 문제점을 최대한 파악하기 (자주 사용하는 기능 / 가끔 사용하는 기능 중심)

사용하는 환경 및 사용하는 사람에 따라 발생하는 Hand-tool의 사용상의 문제점을 관찰하고 기술하기

과제:

사용상의 문제점 관찰을 통한 Insight 도출

사용상의 문제점 / 보관상의 문제점을 바탕으로 '사람들은 이 도구를 이렇게 사용하기 때문에 이런 문제점이 발생하는 구나' 하는 Insight 도출

4 주 

3/1

Problem Identification

디자인 컨셉 개발 워크샵

사용상 문제점 도출

(어떤 문제점을 어떤 해결안을 통하여 해결하려 하는가?)

팀 별 Task Analysis 리뷰

과제:

디자인 스케치를 통하여 디자인 해결안 제시하기

5 주 

3/8

Concept Generation

수업시간 Clay 사용법 워크샵 (수업 시간 전에 Clay 준비하기)

사용성 문제점 3가지를 선정하고, 이를 해결하기 위한 3가지 컨셉을 도출하기

과제:

컨셉에 해당하는 Clay 모형을 제작한다.

Clay모델을 직접 사용해 보면서, 문제점이 제대로 개선된 한 컨셉의 Clay 모델을 선정한다.

6 주 

3/15

User Engagement & Emotional Form Development

선정된 Clay 모델을 바탕으로 3가지 다른 조형언어를 가진 Primary Line (시각적 중심축을 가진) 스케치 전개

과제:

스타이로 폼을 사용하여 3개의 다른 조형언어를 가진 모델 개발 및 Critique

7 주 

3/22

User Engagement & Physical Form Development

사용성 개선을 위하여, 사용자의 행동을 유도하는 Visual Cue를 개발하는 작업 진행 및 컬러링을 위한 파팅 라인 개발

어떻게 사용성 평가 리포트를 작성하는가?

사용성 평가를 위한 용어 정리

과제:

사용성 평가 보고서 작성

3 가지 스타이로 폼에 라인테이핑 작업을 한 후에

사용성 평가 진행

(작업 중 손바닥 및 손목의 사용 만족도)

(디자인 컨셉의 전달 정도)

(학습의 용이도 / 시각적 매력도)

8

3/29

Usability Test

사용성 평가를 바탕으로 최종 디자인 선정

3D Fusion 사용법 교육 (특강 진행)

과제:

최종 선정된 작업물을 바탕으로 컴퓨터 모델링 혹은

레진 작업 진행

9

4/5

Model making 혹은 3D printing

3D 프린팅 업체와 연계하여 되도록이면 3D 프린팅으로 작업 진행

과제

3D 출력업체를 방문하여 3D 파일 출력 및 샌딩 / 컬러링 및 조립 진행

10

4/12

Promotional Video Clip 제작

모델 조립 작업 진행 / Final Mock-up 진행

사용자가 참여하여 제품의 사용 결과를 직접 비교하여 보여주는 비디오 클립을 제작한다.

11 주 

4/19

발표 판넬 작업

컬러링 / Visual Cue 및 사용 매뉴얼 작성

12 주 

4/26

Final Presentation

최종 전시

전시 판넬 리뷰 / 최종 프리젠테이션




우리는 구멍이 필요한 것이지 드릴이 필요한 것이 아니에요.
구멍을 뚫기 위해 가장 적절한 도구가 바로 드릴입니다. 
디자인에서는 사용자의 최종 목적에 초점을 맞춰야 합니다. 더 좋은 드릴이 아니라, 더 좋은 구멍을 뚫을 수 있는 도구를 디자인해야 한다는 말입니다.
사용자의 행동은 이러한 목적을 달성하기 위한 의도된 일련의 Activity를 수반합니다.
이런 Activity들은 어떤 특정한 도구의 기능을 수행하기 위해 사용자에 의해 행해지게 됩니다.

Week 1 H/W Activity Diagram (타켓 사용자를 선정하고, 사용전 - 사용중 - 사용후의 주요 행동을 기록한다) 

Week 2 H/W  Functional Diagram (Task Analysis를 통한) 작성과 사용성의 문제점 파악


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